Jumat, 27 Maret 2009

Kecerdasan buatan


Kecerdasan Buatan (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.

Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.

"Kecerdasan buatan" ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.

Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'


Faham Pemikiran

Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua faham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metoda-metoda yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metoda-metodanya meliputi:

1. Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
2. Petimbangan berdasar kasus
3. Jaringan Bayesian
4. AI berdasar tingkah laku: metoda modular pada pembentukan sistem AI secara manual

Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metoda-metoda pokoknya meliputi:

1. Jaringan Syaraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
2. Sistem Fuzzy: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
3. Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan “survival of the fittest” untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.

Metoda-metoda ini terutama dibagi menjadi algoritma evolusioner (misalnya algoritma genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritma semut)

Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan syaraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.

Sejarah
Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.

Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.

Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.

Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.

Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Filosofi

Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat diantara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat pemikiran dan masalah pikiran-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai urat suci (holy grail) kecerdasan buatan.


Fiksi sains


Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat daftar komputer fiksional (list of fictional computers) dan daftar robot dan android fiksional (list of fictional robots and androids).

Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), kompuer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
Read More..

Selasa, 17 Maret 2009

Melihat Kebaikan di Segala Hal


Jika Anda dapat berhenti sejenak kemudian memikirkan tentang kehidupan Anda, Anda akan menyadari bahwa semua ingatan Anda walaupun mungkin terdiri atas beberapa dekade, akan berarti sebagai perbincangan beberapa menit saja. Apa yang pernah Anda pikir penting, atau yang benar-benar Anda kejar, atau yang coba Anda hindari, kini semuanya adalah bagian dari masa lalu. Apa pun yang mengingatkan kita pada pikiran-pikiran dan perasaan ini, itu hanyalah kenangan.

Bagaimanapun juga, dalam pandangan Allah, setiap kata yang Anda ucapkan dan setiap pikiran yang terlintas dalam benak Anda telah diketahui-Nya. Setelah mati, di mana masing-masing manusia telah ditetapkan waktunya, rekaman setiap tindakan kita akan dibeberkan di hadapan kita. Yang akan terlihat dari kehidupan kita hanyalah terdiri atas detik demi detik, tanpa terlewat satu bagian kecil pun. Dalam pandangan Allah, tak ada rincian hidup kita yang terlupakan.

Jika dalam setiap aspek kehidupan, Anda menghabiskan hidup dengan berserah diri kepada kekuasaan mutlak Allah, menerima tujuan penciptaan-Nya, kemudian menyadari kebaikan dalam segala hal, serta sadar akan kesempurnaan dalam setiap rencana Ilahiah yang ditetapkan oleh Allah, Anda dapat memastikan bahwa hasil akhir Anda akan baik.

Hal itu karena di saat kematiannya, manusia dihadapkan pada dua pilihan. Jika yang satu telah dijalankan dengan nilai-nilai yang dinyatakan oleh Allah, ia akan mendapatkan keselamatan abadi. Jika tidak, ia kan menderita kesengsaraan tak berujung. Akhlaq yang Allah meminta kita untuk melaksanakannya adalah berupa rasa syukur terhadap-Nya dalam setiap hal, tak peduli bagaimanapun kondisi dan keadaannya. Allah menginginkan agar kita meyakini bahwa pasti ada kebaikan dalam segala hal yang menimpa kita dengan menyadari bahwa semua itu berasal dari Allah.

Menerima apa pun yang menimpa kita dan meyakini bahwa ada kebaikan dalam setiap kejadian walaupun tampaknya merugikan, bahkan malah bersyukur untuk semua itu, bukanlah hal yang mustahil untuk dilakukan. Ia adalah kebenaran yang disadari melalui pemahaman akan kebesaran dan keagungan Allah. Seseorang hanya perlu mengenal Tuhan-Nya-Pencipta alam semesta-dan peristiwa apa pun yang terjadi di dalamnya serta bersyukur atas semua itu.

Sejak pertama kali seseorang membuka matanya di dunia, Allahlah yang menetapkan setiap peristiwa yang terjadi dalam kehidupannya. Allahlah Yang Mahakuasa, Mahabijaksana, dan Mahaadil. Semua diciptakan Allah dalam rangka memenuhi rencana-Nya dan untuk tujuan Ilahiah, sebagaimana difirmankan Allah dalam sebuah ayat Al-Qur`an, "Sesungguhnya, Kami menciptakan segala sesuatu menurut ukuran. (al-Qamar: 49) Dalam cahaya kekuasaan dan kehebatan Allah yang tiada batasnya, manusia hanyalah makhluk yang lemah. Tanpa kemurahan dan kasih Allah, ia tidak akan bisa bertahan. Melalui kemampuannya untuk memahami dan mempertimbangkan, manusia dapat memahami sesuatu hanya seluas apa yang diizinkan Penciptanya. Adalah sebuah keharusan bagi kita untuk menyerahkan diri sepenuhnya kepada Allah dan maksud-maksud Ilahiah yang telah ditetapkan-Nya. Apa pun yang kita alami dalam hidup ini, kita harus tetap ingat bahwa Allah adalah Tuhan yang menguasai seluruh alam semesta dan Dia mengetahui, melihat, dan mendengar apa yang tidak dapat kita ketahui, lihat, dan dengar; dan bahwa Allah mengetahui sesuatu yang akan terjadi dan tidak kita sadari. Demikianlah, kita menyadari bahwa Allahlah yang menyebabkan terjadinya setiap peristiwa sesuai dengan tujuan ilmiah, yaitu untuk kebaikan kita.

Dengan meyakini hal ini, kita akan memiliki pandangan yang lebih baik. Dengannya, kita merasa bersyukur atas segala yang terjadi pada diri kita. Dengan kata lain, seseorang akan berupaya untuk melihat kebaikan dalam segala sesuatu yang didengarnya, dilihatnya, dan menimpanya. Dalam setiap fase kehidupannya, ia akan memahami kehidupan ini secara benar dan tepat. Ia dapat membuat keputusan yang benar antara apa-apa yang ditawarkan kepadanya. Dalam Al`Qur`an digambarkan, "Sesungguhnya, Kami telah menunjukkan jalan yang lurus; ada yang bersyukur dan ada pula yang kafir." (al-Insaan: 3) Kehendak manusia dan kehendak Allah mencapai hasil akhir yang mulia, yakni kehidupan abadi di surga.

Tujuan tulisan ini adalah untuk menebarkan indahnya cahaya kehidupan dengan menyadari bahwa ada kebaikan dalam setiap fase waktu dan peristiwa yang dialami seseorang, serta untuk mengingatkan diri kita akan keberkahan pandangan hidup ini, baik di dunia maupun di akhirat. Dengan memaparkan apa-apa saja yang menghalangi seseorang untuk melihat kebaikan, buku ini dapat menolong dari "kematian" menuju cara berpikir yang diajarkan oleh Islam. Buku ini ditulis untuk mendorong seseorang agar mengadaptasi prinsip-prinsip moral yang dengannya, ia dapat berkata, "Ada kebaikan di dalamnya." Tidak hanya dengan kata-kata, tetapi juga dengan hati. Ia menunjukkan kesabaran dalam menghadapi kesulitan dengan penuh ketundukan dan rasa syukur, bukan hanya terus-menerus menderita dalam situasi demikian. Mengingatkan satu sama lain tentang kesempurnaan takdir yang telah dituliskan oleh Allah adalah ajakan bagi semua kaum mukminin agar menikmati indahnya penyerahan diri pada kebijaksanaan Allah yang tak terhingga.

Sumber:harunyahya.com
Read More..

Selasa, 10 Maret 2009

Cara Download dari You Tube tanpa Software


Biasanya kita kalau ingin download dari you tube harus menggunakan software atau harus mampir dulu ke situs lain. Ternyata ada cara lain yang lebih mudah yaitu Download Lewat Browser. Tidak perlu Browser khusus. Firefox dan Opera mampu melakukannya. Kita akan membahas tips mendownload YouTube langsung dari Browser anda tanpa perlu menambahkan Plugin atau software lainnya.
Langsung saja begini caranya:

>>Buka video YouTube seperti biasa
>>Play atau putar video tersebut hingga habis


>Jika Anda menggunakan Firefox :
>>Setelah menjalankan video hingga selesai, sekarang yang perlu anda ketahui adalah lokasi cachenya.
>>Ketik about:cache?device=disk pada browser
>>Setelah mengetahui lokasinya, meluncurlah ke lokasi tersebut. Contoh : lokasi cache saya adalah D:\FF\Data\profile\cache
Catatan : Lokasi yang saya contohkan ini pasti berbeda dengan hasil yang akan anda dapatkan


>>Setalah itu coba cari pada folder tersebut yang memiliki ukuran file yang besar (biasanya lebih dari 5MB), jika sudah anda temukan, edit nama file dengan menekan F2, dan tambahi .flv. Contoh : nama file cache saya adalah 2F4A5212d01, agar dapat saya putar saya rename menjadi 2F4A5212d01.flv
>>Pindah file tersebut ke folder lain agar tidak terhapus.

>Jika Anda Menggunakan Opera
>>Setelah menjalankan video hingga selesai lewat Opera, sama halnya seperti pada firefox Anda perlu mencari tau lokasi cachenya.
>>Ketik opera:config#UserPrefs|CacheDirectory4 pada browser


>>Setelah mengetahui lokasinya, meluncurlah ke lokasi tersebut. Contoh : lokasi cache saya adalah C:\Documents and Settings\rosyidi\Application Data\Opera\Opera 9\profile\cache4\
Catatan : Lokasi yang saya contohkan ini pasti berbeda dengan hasil yang akan anda dapatkan


>>Setelah mengetahui lokasinya, meluncurlah ke lokasi tersebut. Contoh : lokasi cache saya adalah C:\Documents and Settings\rosyidi\Application Data\Opera\Opera 9\profile\cache4\
Catatan : Lokasi yang saya contohkan ini pasti berbeda dengan hasil yang akan anda dapatkan
>>Pindah file tersebut ke folder lain agar tidak terhapus.
Cara Diatas dapat pula diterapkan untuk jenis file lainnya seperti flash, dll. Karena ada pula flash yang tidak bisa didownload hanya file swfnya saja, karena file tersebut memakai flash dalam flash, dan semua itu dapat didownload dengan mudah dengan cara diatas. Mudah kan......

Sumber:http://rosyidi.com/cara-download-youtube-tanpa-software
Read More..
 

My Blog Blak Magik is Designed by productive dreams for smashing magazine Bloggerized by Ipiet © 2009